Actualité Économie des territoires

RETOUR SUR LES WEBINAIRES ESPORT

France urbaine a organisé un cycle de webinaires consacrés à l’esport, en partenariat avec le CDES et la CA de Grand Paris Sud. Lors de la deuxième séance, qui s’est tenue le 26 juin dernier, Arthur Roudaut, chargé de recherche au CDES, est revenu sur les enseignements de l’étude publiée par l’Observatoire économique de l’esport, et sur la typologie du soutien à la filière. 

illuminated interior of esports cybercafe with video game competition setup.

Arthur Roudaut a rappelé la perception, plutôt négative au départ, de l’esport. Ceci change depuis dix ans environ : on constate une émergence de la politique publique de l’esport en tant que telle depuis, tout comme sa légitimation. 

Sa structuration intervient autour de plusieurs piliers : 

  • Les politiques éco (événementiel, attractivité, développement économique, formation),
  • les politiques sociales (santé, soutien aux personnes handicapées, éducation).

Arthur Roudaut a rappelé les dispositifs de soutien des collectivités territoriales à la filière :

  • subventions (les bénéfices économiques et sociaux contrebalancent les investissements induits, et les rendent rentables),
  • soutien logistique (la Mairie de Paris accueille ainsi des événements esportifs et aide au câblage, à la création de structures intermédiaires (Paris and Co, Paris je t’aime),
  • mises à disposition de locaux, d’espaces publics.

Clément Laparra, de la prestigieuse équipe d’esport Karmine Corp, a ensuite présenté l’ancrage de la structure sur le territoire de Grand Paris Sud. Karmine Corp est le club esports le plus populaire en Europe à l’heure actuelle, et désormais le club résident de l’Agora d’Evry-Courcouronnes. Le ticketing, voie dans laquelle la Karmine va s’engager, constituera un enjeu fort. C’est aussi une façon possible, pour les équipes municipales, de recréer du lien avec des populations éloignées de la chose publique. 

Christophe Neves, chargé de la politique esport de la CA Grand Paris Sud, a évoqué l’approche communautaire et sa traduction en termes contractuels. Une convention d’occupation du domaine public court ainsi jusqu’à 2029.  

Une convention de partenariat a également été signée, pour des interventions de membres de la Karmine Corp dans les maisons de quartiers, les centres sociaux. Un volant de places pour assister aux compétitions organisées à l’Arena, assez classiquement, est également prévu. 

Enfin, dans le cadre du dernier temps de ce webinaire, Désiré Koussawo, président de France Esports, a évoqué les attentes des acteurs économiques du secteur vis-à-vis des collectivités territoriales.  

Cela a été l’occasion de rappeler que France Esports a été créée en 2016 pour établir des liens avec le monde institutionnel. Désiré Koussawo a également présenté la structuration territoriale de l’association. 

Cette initiative permet de cartographier l’esport français, d’homogénéiser la structuration et d’identifier des contacts ad hoc, en vue de nouer des partenariats solides. Une ressource utile, donc, pour les collectivités territoriales ! 

La dernière séance de notre cycle de webinaires, le 3 juillet dernier, a vu l’intervention de l’universitaire Nicolas Besombes, autour notamment du lien entre esport et solidarités. Il a ainsi abordé plusieurs présupposés liés à la pratique vidéoludique en général, et par conséquent, à l’esport. 

  • Addiction / troubles comportementaux 

Aucune objectivation scientifique n’existe en la matière, mais l’OMS a reconnu le “trouble du jeu vidéo” : on est aliéné par le jeu ; on poursuit ou on intensifie la pratique en dépit de ses conséquences négatives. Ces comportements problématiques doivent se poursuivre douze mois consécutivement.  

  • Violence 

Ce sujet a émergé depuis longtemps (en référence aux tueries de Columbine, Utoya…). La littérature scientifique n’est toutefois pas en mesure de documenter une quelconque corrélation entre pratique du jeu vidéo et crimes violents. 

  • Isolement social 

L’idée d’un joueur aliéné par sa pratique, seul dans son salon, est selon Nicolas Besombes assez caricaturale. Le compétiteur de jeux vidéos ne fait pas que du jeu vidéo, en termes de pratiques culturelles ; bien au contraire. 

  • Sédentarité 

Les joueurs de haut niveau semblent plus actifs que les joueurs de bas niveau. Il faut cependant noter que s’agissant de ce sujet, on est sur quelque chose de déclaratif.  

Nicolas Besombes a aussi indiqué que le jeu vidéo constitue une source de bienfaits cognitifs, relationnels, et physiques (grâce aux périphériques de contrôle). Le jeu vidéo aide notamment au développement de la mémoire à long terme, du vocabulaire, aux aptitudes visuo spatiales. 

Le jeu vidéo aide aussi à développer les habiletés fines, la dextérité motrice, la coordination visuo haptique. Les jeux d’exercice physique utilisés à des fins sanitaires favorisent les capacités cardio respiratoires, et développent les capacités cognitives.  

L’importance du “bouger en pensant” et du “penser en bougeant” a été soulignée. Les travaux scientifiques prouvent que les performances sont accrues en bougeant, du point de vue cognitif. 

Le jeu vidéo aide aussi à développer des compétences sociales ; il atténue l’anxiété sociale. 

Le deuxième temps du webinaire a permis la présentation d’initiatives faisant usage de l’esport ou du jeu vidéo pour innover en matière d’éducation, de santé, d’insertion.  

  • Matthias Davy, directeur, a ainsi présenté la Gaming House de l’insertion (GHINS) à Aix-en-Provence. 

Faire du jeu vidéo un levier, pas un appât : 

Telle est l’ambition exprimée, pour revoir l’approche en matière d’action sociale. La GHINS a ainsi créé un parcours en quartiers prioritaires de la politique de la ville, pour faire prendre conscience aux participants de leur potentiel, et de reprendre confiance. On mêle ainsi l’accompagnement social des bénéficiaires quant à leurs besoins (levée des freins périphériques, logement, mobilité). Le fil d’Ariane : prendre conscience de ses compétences. 

La Gaming House a ainsi déployé un outil qui permet d’établir un parallèle entre les habiletés déployées en jouant, et des situations complexes qui pourraient advenir dans le monde du travail. 

Ce lieu novateur se singularise également par une volonté : donner à voir un changement de rapport entre l’institution et les bénéficiaires : ceci se matérialise par les maillots créés à l’effigie de la GHINS. 

D’autres GHINS sont en cours d’ouverture, à Carcassonne, Villeneuve-sur-Lot, Salon-de-Provence… la GHINS est une marque déposée, avec un cahier des charges à respecter. 

  • Samy Kouni, responsable du centre municipal d’esport et Arnaud Moulet, DG et fondateur de Gameward, ont ensuite présenté le centre municipal de l’esport de Boulogne-Billancourt. 

Ce centre municipal s’apparente à une annexe du réseau de médiathèques municipales.  

Le temps d’écran y est limité à 2h, par le biais de brassards de couleurs.  

Le lieu est ouvert trois jours par semaine, en collaboration avec divers services municipaux : école municipale des sports, centres de loisirs. Samy Kouni a évoqué aussi l’action menée en direction des personnes atteintes de handicaps.  

Au total, 3 500 personnes sont accueillies chaque année dans le cadre de créneaux de groupes. 

Lors du dernier temps du webinaire, Christophe Neves, pilote de la politique esport de la CA Grand Paris Sud, a présenté l’approche intercommunale en matière d’éducation et de pédagogie face aux écrans. 

  • L’approche “savoir eJouer”

Elle consiste en cinq séances, qui permettent d’appréhender la pédagogie face aux écrans : faire des pauses, être en bonne condition pour pouvoir jouer… 

Le travail se mène également via le réseau de médiathèques de Grand Paris Sud. Les animateurs et animatrices sont formées au “savoir ejouer” comme les maîtres-nageurs sont formés au “savoir nager”.  

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